domingo, 8 de octubre de 2017

Speedplanning aplicado a la gamificación (2): MEDITEST Resolver conflictos en el aula

Otra aplicación visual de Speedplanning, en este caso para resolver conflictos siguiendo la técnica de "Gamificación". Está pensado para ser aplicado en el ámbito docente, pero la verdad sea dicha, más todavía con la que está cayendo, se podría aplicar a otros ámbitos. Pregúntame.

De la aplicación de la técnica de gamificación a la resolución de conflictos via mediación, se obtienen las siguientes reglas:

Juego MEDITEST
 
1 DEFINICIÓN
            
            11 Definir el problema a solucionar
                Algunos conflictos fáciles de solucionar con mediación acaban provocando bullying
                Existen conflictos entre el alumnado
                Los conflictos en las aulas suelen quedarse sin solucionar o bien sin cerrar

            12 Definir a los usuarios que van a interactuar
                Alumnado conflictivo
                    .                         Jóvenes con falta de autoestima
                    .                        Múltiples edades y culturas
                    .                        Jóvenes con problemas con las relaciones humanas
                Alumnado mediador/a potencial
                    .                        Con formación sobre cómo mediar
                    .                        Alto grado de motivación
                    .                        Enfocaddo a la solución
                Profesorado
                    .                        Con formación de formadores en mediación
                    .                        Personas con poco tiempo

            13 Definir claves del éxito de nuestra propuesta
                Ayuda a entender otras posiciones diferentes a la nuestra
                El conflicto cuenta con un plan de solución y éste conduce a la solución
                Mejora el autoconocimiento de cada persona
 
2 DISEÑO DEL VIAJE DEL USUARIO
         
           21 Discovery (jugadores entren en el juego)
                 Se da un conflicto en el aula entre dos o más alumnos/as
                 La autoridad en el aula (profesor/a) determina que se juegue al Meditest (también a                              propuesta de alumnos/as)
               
            22 On-Board (se presentan los elementos y se aprende a usar)
                4 rectángulos grandes dibujados en el suelo
                    Línea de Salida
                        Aceptar el juego
                    C1
                        Situación
                    C2
                        Desahogo
                    C3
                        Posibles soluciones
                    C4
                        Acuerdo
                Existe una zona habilitada Zona MEDITEST
                Un panel indica en la pared las fases e instruciones del juego

            23 Immerse (ciclos de acción del juego)
                1) Las partes aceptan el juego y eligen a mediador (dado de 1 a 6) quien explicita las                               condiciones
                2) SITUACIÓN. Partes avanzan al C1. Mediador hace las preguntas y decide quien avanza.
                    P1                        ¿Queréis que os ayude a solucionar el problema?
                    P2                        ¿Vais a respetar los turnos?
                3) DESAHOGO. Aclarar el problema. Mediador hace preguntas y decide quien avanza.
                    P1                        ¿Qué ha pasado?
                    P2                        ¿Cómo te sientes?
                    P3                        ¿Por qué ha sucedido?
                4) BÚSQUEDA DE SOLUCIONES. Mediador pide propuestas y decide quien avanza.
                    P1                        ¿Qué es necesario para resolverlo?
                    P2                        ¿Qué puedes hacer tu?
                    P3                        ¿Estás de acuerdo?
                    P4                        ¿Está resuelto?
                    P5                        ¿Qué harías si volviera a pasar?
                5) ACUERDO. Mediador pregunta sobre el plan de solución y decide si el plan es                                     suficiente y se pasa a la acción.
                    P1                        ¿Quién hace?
                    P2                        ¿Qué, cómo, cuándo y dónde?)
                6) FINAL. Al cabo de una semana. El mediador convoca y decide (G/P)
                    P1                        ¿Se ha realizado el plan?
                    P2                        ¿Valoración mútua? 0 a 10

            24 Mastery (Considerar que han ganado)
                Aplauso y reconocimiento del aula
                Ranking valoración

            25 Replay (volver a jugar)
                Rotación de mediadores/as
                Vuelver a iniciar ante cualquier conflicto

Pere Jiménez Creis
www.speedplanning.es
speedplanning@gmail.com


En formato Mapa Mental:







lunes, 25 de septiembre de 2017

Speedplanning aplicado a la gamificación: EL PASIDADO

PASIDADO, un juego pensado para que pacientes de hospitales o residencias se animen a salir de la habitación para caminar unos pasos ... ¡hasta la habitación que diga el dado!

Este es otro ejercicio presentado en forma de mapa mental, en este caso realizado siguiendo las pautas de gamificación de Marckzewski que he desarrollado para el curso de introducción a la gamificación del portal MOOC MiriadaX. Un curso más que recomendable.

Ponlo en marcha si eres enfermera/o y crees que vale la pena que los/las pacientes salgan más a menudo a estirar las piernas y se animen un poco.

Juego EL PASIDADO

1 DEFINICIÓN

11 Definir el problema a solucionar
                Pacientes se aburren y no están motivados/as
                Pacientes no salen a caminar por los pasillos
                Pacientes pasan mucho tiempo en la habitación
12 Definir a los usuarios que van a interactuar
                Enfermeras
                        Alto grado de motivación
                        Alto nivel de ocupación
                        Preocupadas por los/as pacientes
                Pacientes
                        No pueden hacer demasiado esfuerzo (sin prisas)
                        Personas desmotivadas
                        Múltiples edades y culturas
13 Definir claves del éxito de nuestra propuesta
                Aumento del movimiento de pacientes por los pasillos
                Enfermeras sin más trabajo por poner en marcha el juego
                Mejora del estado de ánimo de pacientes

2 DISEÑO DEL VIAJE DEL USUARIO
         
21 Discovery (jugadores entren en el juego)
                El azar hará que pueda tocar a cualquier paciente (si no puede pasa a la siguiente puerta)
                Las enfermeras avisan "te puede tocar el PASIDADO"
                Primera vez que paciente juega, cuenta con otro que le acompaña
22 On-Board (se presentan los elementos y se aprende a usar)
                Bolsa con instrucciones y el dado
                Dado de gomaespuma
                Ranking en mostrador de enfermería
23 Immerse (ciclos de acción del juego)
                1) Enfermera deja el PASIDADO en una habitación paciente 1
                2) Paciente 1 tira el dado sale un nº "X" de 1 a 6.
                3) Paciente 1 debe recorrer "X" puertas de habitaciones contiguas y dejar en esa puerta el                         PASIDADO
                4) Paciente 2 opera de la misma manera (cuando pueda)
                5) Paciente 6 (suerte) gana PASIDADO y se apunta en el ranking del mostrador de                                   enfermería
24 Mastery (Considerar que han ganado)
                Llegar a 3 PASIDADOS ganados vence
                Premio 1 zumo gratis
25 Replay (volver a jugar)
                La enfermera puede poner en juego el PASIDADO
                Puede iniciar el nuevo juego el último ganador del PASIDADO

¡Suerte!

Pere Jiménez Creis
speedplanning@gmail.com







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