Como hemos visto en estas últimas semanas, el conflicto existente entre el gobierno español y el catalán está provocando controversias, tras el uso de la fuerza del primero (condenado ya por asociaciones internacionales pro derechos humanos, por ejemplo) y el supuesto inclumplimiento de las leyes españolas del segundo, con la convocatoria del referéndum (está en proceso judicial). Lo cierto es que muchas organizaciones piden una solución dialogada y pactada, como por ejemplo #hablemosparlem.
En esta entrada os muestro una posible solución, desarrollada utilizando la técnica Speedplanning, con las tres herramientas de que consta, aplicadas de manera encadenada:
Paso 1. Mapa mental
Paso 2. Diagrama de interrelaciones (causa-efecto)
Paso 3. Diagrama de proceso (plan)
Estas son las fases de solución al conflicto entre España y Catalunya, con subfases, extraídas de un proceso creativo (mapa mental) y ordenado (diagrama de interrelaciones):
Formato tipo guión:
Solución al conflicto entre Catalunya y España "Pacto por la Convivencia"
1 Aceptar que hay un problema y su punto de partida
11 El tiempo no siempre arregla las cosas ... hay que solucionarlas
111 Convendría actualizar el orden constitucional español (tras 40 años)
112 El inmovilismo no es una solución
113 La voz de la ciudadanía pide paso
12 La violencia y el miedo sólo empeora la situación
13 La transparencia es una de las bases de la convivencia
14 Catalunya cabe en un estado dialogante y sensible a su realidad histórica, económica y cultural
15 Las dos partes se reconocen capaces de llegar a un acuerdo pero, dado el caso, podrá optarse por la mediación pactada
2 Establecer una mesa de diálogo y por la convivencia
21 Representantes de las partes afectadas directamente
211 Interlocutores aprobados por ambas partes
2111 Posiciones abiertas
2112 Perfil mediador y dialogante
212 Govern català
213 Gobierno español
22 Representantes de las partes afectadas indirectamente
221 Resto de partidos
222 Representantes de la ciudadanía
223 Representantes de las empresas
23 Informes sobre la realidad económica, fiscal y de evolución de la relación entre el Estado y Catalunya
231 Inversiones comparadas
232 Transferencia de competencias
233 Régimen fiscal
24 Posibles profesionales mediadores "pactados"
3 Porqué Catalunya quiere la independencia y el Estado no quiere
31 Motivación histórica
32 Motivación cultural
33 Motivación económica y fiscal
34 Desafección
35 Motivación legal
4a Cuáles son los puntos de encuentro
4a1 Cultura y economía compartida
4a2 Multiculturalidad y movimientos migratorios
4a3 Margen para el acuerdo
4a4 Infraestrucuturas compartidas
4b Cuáles son los puntos de desacuerdo
4b1 Tratamiento económico y fiscal
4b2 Denominación como nación
4b3 Inversiones del Estado
4b4 Respeto a la cultura propia
4b5 Nivel de competencias
4b6 Cumplimiento de la ley
5 Análisis de los cambios legislativos necesarios
51 Diseño de un nuevo orden constitucional
511 Autonomía real y fiscal regional
512 Consideración de las nacionalidades históricas
513 Estado de las autonomías o federal
52 Mejorar leyes que afectan directamente a la ciudadanía y sus libertades
521 Ley de la memoria histórica
522 Ley de seguridad ciudadana
523 Ley de educación
524 Ley de participación ciudadana (democracia directa)
53 Referéndum por una nueva Constitución Española "adaptada a los nuevos tiempos"
6 Acuerdo pactado y su seguimiento
61 Ley por la convivencia entre España, sus CCAA y sus 3 naciones históricas
62 Comité del pacto por la Convivencia
63 Hitos y su control temporal (indicadores)
Formato MAPA MENTAL:
Formato PROCESO a seguir (y aplicación del Diagrama de interrelaciones):
Pásalo, a ver si alguien "toma nota"
Y si tienes dudas, dímelo: speedplanning@gmail.com
Pere Jiménez Creis
viernes, 13 de octubre de 2017
domingo, 8 de octubre de 2017
Speedplanning aplicado a la gamificación (2): MEDITEST Resolver conflictos en el aula
Otra aplicación visual de Speedplanning, en este caso para resolver conflictos siguiendo la técnica de "Gamificación". Está pensado para ser aplicado en el ámbito docente, pero la verdad sea dicha, más todavía con la que está cayendo, se podría aplicar a otros ámbitos. Pregúntame.
De la aplicación de la técnica de gamificación a la resolución de conflictos via mediación, se obtienen las siguientes reglas:
Juego MEDITEST
1 DEFINICIÓN
11 Definir el problema a solucionar
Algunos conflictos fáciles de solucionar con mediación acaban provocando bullying
Existen conflictos entre el alumnado
Los conflictos en las aulas suelen quedarse sin solucionar o bien sin cerrar
12 Definir a los usuarios que van a interactuar
Alumnado conflictivo
. Jóvenes con falta de autoestima
. Múltiples edades y culturas
. Jóvenes con problemas con las relaciones humanas
Alumnado mediador/a potencial
. Con formación sobre cómo mediar
. Alto grado de motivación
. Enfocaddo a la solución
Profesorado
. Con formación de formadores en mediación
. Personas con poco tiempo
13 Definir claves del éxito de nuestra propuesta
Ayuda a entender otras posiciones diferentes a la nuestra
El conflicto cuenta con un plan de solución y éste conduce a la solución
Mejora el autoconocimiento de cada persona
2 DISEÑO DEL VIAJE DEL USUARIO
21 Discovery (jugadores entren en el juego)
Se da un conflicto en el aula entre dos o más alumnos/as
La autoridad en el aula (profesor/a) determina que se juegue al Meditest (también a propuesta de alumnos/as)
22 On-Board (se presentan los elementos y se aprende a usar)
4 rectángulos grandes dibujados en el suelo
Línea de Salida
Aceptar el juego
C1
Situación
C2
Desahogo
C3
Posibles soluciones
C4
Acuerdo
Existe una zona habilitada Zona MEDITEST
Un panel indica en la pared las fases e instruciones del juego
23 Immerse (ciclos de acción del juego)
1) Las partes aceptan el juego y eligen a mediador (dado de 1 a 6) quien explicita las condiciones
2) SITUACIÓN. Partes avanzan al C1. Mediador hace las preguntas y decide quien avanza.
P1 ¿Queréis que os ayude a solucionar el problema?
P2 ¿Vais a respetar los turnos?
3) DESAHOGO. Aclarar el problema. Mediador hace preguntas y decide quien avanza.
P1 ¿Qué ha pasado?
P2 ¿Cómo te sientes?
P3 ¿Por qué ha sucedido?
4) BÚSQUEDA DE SOLUCIONES. Mediador pide propuestas y decide quien avanza.
P1 ¿Qué es necesario para resolverlo?
P2 ¿Qué puedes hacer tu?
P3 ¿Estás de acuerdo?
P4 ¿Está resuelto?
P5 ¿Qué harías si volviera a pasar?
5) ACUERDO. Mediador pregunta sobre el plan de solución y decide si el plan es suficiente y se pasa a la acción.
P1 ¿Quién hace?
P2 ¿Qué, cómo, cuándo y dónde?)
6) FINAL. Al cabo de una semana. El mediador convoca y decide (G/P)
P1 ¿Se ha realizado el plan?
P2 ¿Valoración mútua? 0 a 10
24 Mastery (Considerar que han ganado)
Aplauso y reconocimiento del aula
Ranking valoración
25 Replay (volver a jugar)
Rotación de mediadores/as
Vuelver a iniciar ante cualquier conflicto
Pere Jiménez Creis
www.speedplanning.es
speedplanning@gmail.com
En formato Mapa Mental:
De la aplicación de la técnica de gamificación a la resolución de conflictos via mediación, se obtienen las siguientes reglas:
Juego MEDITEST
1 DEFINICIÓN
11 Definir el problema a solucionar
Algunos conflictos fáciles de solucionar con mediación acaban provocando bullying
Existen conflictos entre el alumnado
Los conflictos en las aulas suelen quedarse sin solucionar o bien sin cerrar
12 Definir a los usuarios que van a interactuar
Alumnado conflictivo
. Jóvenes con falta de autoestima
. Múltiples edades y culturas
. Jóvenes con problemas con las relaciones humanas
Alumnado mediador/a potencial
. Con formación sobre cómo mediar
. Alto grado de motivación
. Enfocaddo a la solución
Profesorado
. Con formación de formadores en mediación
. Personas con poco tiempo
13 Definir claves del éxito de nuestra propuesta
Ayuda a entender otras posiciones diferentes a la nuestra
El conflicto cuenta con un plan de solución y éste conduce a la solución
Mejora el autoconocimiento de cada persona
2 DISEÑO DEL VIAJE DEL USUARIO
21 Discovery (jugadores entren en el juego)
Se da un conflicto en el aula entre dos o más alumnos/as
La autoridad en el aula (profesor/a) determina que se juegue al Meditest (también a propuesta de alumnos/as)
22 On-Board (se presentan los elementos y se aprende a usar)
4 rectángulos grandes dibujados en el suelo
Línea de Salida
Aceptar el juego
C1
Situación
C2
Desahogo
C3
Posibles soluciones
C4
Acuerdo
Existe una zona habilitada Zona MEDITEST
Un panel indica en la pared las fases e instruciones del juego
23 Immerse (ciclos de acción del juego)
1) Las partes aceptan el juego y eligen a mediador (dado de 1 a 6) quien explicita las condiciones
2) SITUACIÓN. Partes avanzan al C1. Mediador hace las preguntas y decide quien avanza.
P1 ¿Queréis que os ayude a solucionar el problema?
P2 ¿Vais a respetar los turnos?
3) DESAHOGO. Aclarar el problema. Mediador hace preguntas y decide quien avanza.
P1 ¿Qué ha pasado?
P2 ¿Cómo te sientes?
P3 ¿Por qué ha sucedido?
4) BÚSQUEDA DE SOLUCIONES. Mediador pide propuestas y decide quien avanza.
P1 ¿Qué es necesario para resolverlo?
P2 ¿Qué puedes hacer tu?
P3 ¿Estás de acuerdo?
P4 ¿Está resuelto?
P5 ¿Qué harías si volviera a pasar?
5) ACUERDO. Mediador pregunta sobre el plan de solución y decide si el plan es suficiente y se pasa a la acción.
P1 ¿Quién hace?
P2 ¿Qué, cómo, cuándo y dónde?)
6) FINAL. Al cabo de una semana. El mediador convoca y decide (G/P)
P1 ¿Se ha realizado el plan?
P2 ¿Valoración mútua? 0 a 10
24 Mastery (Considerar que han ganado)
Aplauso y reconocimiento del aula
Ranking valoración
25 Replay (volver a jugar)
Rotación de mediadores/as
Vuelver a iniciar ante cualquier conflicto
Pere Jiménez Creis
www.speedplanning.es
speedplanning@gmail.com
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